Arrêt de la production de disques de jeux sur PlayStation dès janvier 2028 : le marché de l’occasion est-il révolu ?

Sony a annoncé le 1er juillet 2026 que « la production de disques physiques se termine en janvier 2028 pour les nouveaux jeux prévus sur PlayStation ». Ce passage forcé au dématérialisé exclusif ne concerne pas seulement les productions de Sony, mais bien tous les jeux sur écosystème PlayStation. L’entreprise amorce ce qui pourrait rapidement devenir le nouveau standard sur consoles, condamnant le marché de l’occasion attaché aux supports physiques.

Le 25 juin 2026 était confirmée la sortie en novembre du tant attendu jeu Grand Theft Auto VI. Ce sixième opus, œuvre complexe par excellence (Civ. 1re, 25 juin 2009, n° 07-20.387, Dalloz actualité, 30 juin 2009, obs. J. Daleau ; RTD com. 2009. 710, obs. F. Pollaud-Dulian ; ibid. 2010. 319, chron. P. Gaudrat ) au coût de développement estimé supérieur au milliard de dollars, est impatiemment attendu des joueurs. L’annonce s’est néanmoins doublée d’une déception pour beaucoup, le développeur et éditeur Rockstar Games ayant pris la décision – historique dans l’industrie pour un AAA (blockbuster) – d’écarter toute édition sur disque. La même semaine, Sony annonçait la fin du physique pour tout nouveau jeu sur PlayStation à compter de janvier 2028 (Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles, 1er juill. 2026). Le temps n’est pas au beau fixe pour les joueurs, quelques jours après l’échec de l’initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Videogames » visant à obtenir de la Commission européenne qu’elle empêche les éditeurs de rendre leurs jeux définitivement injouables après l’arrêt des serveurs.

Le glas du support physique a-t-il sonné ?

À en croire Sony, la fin du disque ne serait que la traduction logique des attentes des consommateurs, conséquence du désintérêt grandissant des joueurs pour le physique au profit du dématérialisé sur console. Il est vrai que le dématérialisé ne cesse de gagner du terrain, passant de seulement 32 % des achats en 2017 (Sony, Supplemental information for the consolidated financial results for the first quarter ended June 30, 2018) à 78 % en 2025 (Sony, Supplemental information for the consolidated financial results for the first quarter ended June 30, 2026), la bascule s’étant opérée autour du covid – qui a fortement accéléré le développement du numérique. Ces chiffres ne reflètent toutefois pas les fortes disparités entre les marchés régionaux. Ainsi le physique pèse-t-il encore 42 % du chiffre d’affaires des jeux sur consoles en France (L’essentiel du jeu vidéo, avr. 2026, Bilan du marché français 2025, SELL). Les acheteurs seraient même 67 % à préférer le format physique au dématérialisé (L’essentiel du jeu vidéo, septembre 2025, les Français et le jeu vidéo, SELL). En effet, pour beaucoup, le physique reste un objet à part entière : symbole de propriété, pièce de collection, cadeau, achat plus économique ou simple souvenir.

Pour autant, seulement 22 % des mises en circulation mondiales d’exemplaires sur PlayStation se font aujourd’hui encore sur disque. Est-ce à dire que le physique est voué à disparaître dans l’indifférence ?

On pourrait le penser, dès lors que le physique ne cesse de décliner et ne représente déjà plus que modestement une vente sur cinq. Il n’en est pourtant rien, ainsi qu’en attestent la gronde et les différents appels au boycott à l’encontre de Sony sur les réseaux. Il faut en effet rappeler que ces chiffres ne concernent que les premières ventes et occultent donc les joueurs ayant acquis leur exemplaire autrement (revente, prêt, échange, don), difficiles à quantifier mais bien réels. Une pétition visant à sauver le disque (Don’t kill the disc : tell Sony to keep physical PlayStation Games) a même déjà recueilli près de 400 000 signatures. Ce contraste intrigue et appelle à s’intéresser aux tenants et aboutissants de ce qui a tout d’un paradoxe.

Tensions constantes entre éditeurs et joueurs autour du physique

Ce n’est pas la première fois qu’un consolier (et éditeur) envisage d’éradiquer le physique. Le principal concurrent de Sony, Microsoft, avait déjà tenté un tour de force en 2013 lors de la révélation de sa nouvelle console Xbox One en annonçant par la même occasion une série de mesures traduisant une nouvelle politique extrêmement agressive : obligation de connexion à internet toutes les 24 heures sous peine de blocage des jeux (y compris sur support physique), liage de la licence des exemplaires physiques au compte de l’utilisateur et non plus au disque, et fin du marché de l’occasion connu (permise par la précédente mesure) pour lui substituer la mise en place d’un réseau de revendeurs agréés grâce auquel l’éditeur serait rémunéré sur les reventes. Au-delà de la (non-)viabilité juridique d’un tel projet dans notre Espace économique européen – notamment au regard de la consécration de l’épuisement des droits en droit de l’Union – cette annonce avait déclenché un déferlement de colère des joueurs, contraignant Microsoft à rétropédaler et abandonner toutes ces mesures seulement quelques jours après leur annonce. Comble de l’ironie, dans un contexte de quasi-duopole de consoliers (Nintendo n’opérant pas sur le même segment), Sony avait alors pleinement tiré parti de la débandade de son concurrent et y avait même contribué par une vidéo devenue culte (Official PlayStation used game instructional video) dans laquelle deux cadres de PlayStation mettent en scène le transfert d’un jeu… par sa simple remise physique. La volte-face de Microsoft n’aura pas suffi à effacer la rancune de nombreux joueurs, qui ne manquent aujourd’hui pas de relever le revirement de la firme nippone.

Origines d’une désunion

L’impossibilité originelle d’envisager la circulation d’une œuvre telle qu’un jeu vidéo autrement que par la circulation du support l’incorporant explique l’assimilation par le public de la propriété des deux. Les individus ont inconsciemment été habitués à ce que la possession d’un support licitement acquis – bien matériel tangible – réponde aux règles de la propriété et interdise en conséquence toute revendication sur celui-ci par les titulaires de droits de l’œuvre incorporée. Ainsi, à une propriété de droit sur le contenant s’est mêlée une propriété de fait sur son contenu. Voilà comment dans l’esprit du public la maîtrise du support s’est étendue à celle de la copie de l’œuvre renfermée. Par la suite, l’arrivée des « Nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) » (sic) et leur démocratisation à partir des années 2000 ont conduit à l’émergence progressive d’une offre de biens immatériels entièrement dématérialisée, c’est-à-dire détachée de tout support. Le public ne percevra alors pas, ou guère, les différences fondamentales induites par le recours à cette alternative. Mal habitué, il continuera de croire, à tort, bénéficier d’une maîtrise quasi-identique à celle conférée par un support physique. N’y ayant aucun intérêt, les titulaires de droits n’auront pas fait d’efforts pour le détromper, allant même parfois jusqu’à – volontairement ? – entretenir la confusion. Ainsi en est-il, par exemple, de l’usage du terme « acheter » sur les plateformes numériques, pour une opération ne conférant en réalité qu’une simple licence d’utilisation et non une propriété – quand bien même cette propriété ne porterait-elle jamais dans le cas d’un achat physique que sur le support et non sur l’œuvre incorporée. Une action judiciaire est précisément en cours sur ce point outre-Atlantique, portée par des consommateurs à l’encontre de Sony devant les juridictions californiennes (Heycock c/ Sony Corporation of America, n° 3:26-cv-06016, N.D. Cal.).

Anatomie d’une chute du support physique

Pour des raisons à la fois historiques, techniques, économiques et sociologiques, les marchés du jeu vidéo sur ordinateurs et sur consoles – bien que tous deux confrontés aux affres de la contrefaçon numérique en ligne – ont évolué différemment.

Le premier, brusqué par l’insuffisance du support physique à protéger efficacement les œuvres reproduites dans un écosystème ouvert caractéristique des ordinateurs, l’a progressivement mais rapidement abandonné au profit d’un modèle 100 % dématérialisé, marqué par l’émergence de multiples plateformes de distribution numérique, synonyme de mesures techniques de protection (MTP) plus drastiques, mais aussi de concurrence exacerbée entre opérateurs et sur les prix – y compris par le marché gris.

Le second, moins pressé en raison d’une meilleure protection conférée par l’écosystème fermé caractéristique des consoles, a privilégié une offre hybride plus progressive mettant l’accent sur le dématérialisé mais laissant subsister le physique, au moins quant au jeu de base – les DLC (contenus additionnels) étant eux le plus souvent uniquement proposés en version dématérialisée. Dans ces conditions, la concurrence est alors différemment assurée, à la fois grâce aux distributeurs physiques libres de descendre sous les recommandations de l’éditeur pour pratiquer des prix d’appel – bien entendu dans la limite de l’interdiction de revente à perte – mais aussi et surtout par le marché de l’occasion, dont les prix décroissent avec le temps et tirent vers le bas ceux du neuf.

L’essor de la commercialisation dématérialisée des jeux représente une aubaine pour les éditeurs. Tout d’abord, parce qu’elle est à ce jour synonyme de liage définitif au compte de l’acquéreur du jeu, empêchant toute forme de circulation de celui-ci (revente, échange, prêt ou même don). Ce faisant, le dématérialisé échappe à la règle consacrée de l’épuisement des droits applicable au physique – et seulement au physique. Malgré quelques espoirs portés par l’arrêt UsedSoft c/ Oracle de la Cour de justice (CJUE 3 juill. 2012, aff. C-128/11, Dalloz actualité, 16 juill. 2012, obs. J. Daleau ; D. 2012. 2142, note A. Mendoza-Caminade ; ibid. 2101, point de vue J. Huet ; ibid. 2343, obs. J. Larrieu, C. Le Stanc et P. Tréfigny ; RTD com. 2012. 542, obs. F. Pollaud-Dulian ; ibid. 790, chron. P. Gaudrat ; RTD eur. 2012. 947, obs. E. Treppoz ; Rev. UE 2015. 442, étude J. Sénéchal ) étendant audacieusement – et sous conditions – la règle de l’épuisement des droits en l’absence de support physique en matière de logiciel, une extension aux jeux dématérialisés ne saurait, en l’état du droit, prospérer (v. en ce sens, Paris, pôle 5 - ch. 2, 21 oct. 2022, n° 20/15768, Dalloz actualité, 14 déc. 2022, obs. J. Groffe-Charrier ; RTD com. 2023. 107, obs. F. Pollaud-Dulian ). Il semble en effet désormais acquis qu’un jeu vidéo ne peut être réduit à sa dimension logicielle mais s’analyse en une œuvre « complexe » relevant pour ses éléments d’une qualification distributive (Civ. 1re, 25 juin 2009, n° 07-20.387, préc.) et pour son tout de la directive InfoSoc (Dir. 2001/29/CE du 22 mai 2001 ; CJUE 23 janv. 2014, Nintendo, aff. C-355/12, D. 2014. 272 ; ibid. 2078, obs. P. Sirinelli ; JAC 2014, n° 11, p. 12, obs. E. Scaramozzino ; RTD com. 2014. 108, chron. F. Pollaud-Dulian ), laquelle limite explicitement l’épuisement des droits à un objet tangible support de l’œuvre (Civ. 1re, 23 oct 2024, n° 23-13.738, D. 2025. 723 , note S. Merabet ; ibid. 360, obs. S. Dormont, J. Groffe-Charrier, J. Lapousterle, P. Léger et P. Sirinelli ; Dalloz IP/IT 2024. 612, obs. E. Rançon ; ibid. 2025. 46, obs. J. Groffe-Charrier ; Légipresse 2024. 597 et les obs. ; ibid. 2025. 91, comm. V. Varet ; RTD com. 2024. 877, obs. F. Pollaud-Dulian ; ibid. 2025. 73, obs. P. Gaudrat ; reprenant Tom Kabinet, CJUE 19 déc. 2019, aff. C-263/18, D. 2020. 471 , note C. Maréchal Pollaud-Dulian ; ibid. 2262, obs. J. Larrieu, C. Le Stanc et P. Tréfigny ; Dalloz IP/IT 2020. 250, obs. J. Lapousterle ; Légipresse 2020. 14 et les obs. ; ibid. 166, étude C. Alleaume ; ibid. 322, étude N. Mallet-Poujol ; RTD com. 2020. 62, obs. F. Pollaud-Dulian ). Il est donc pour l’heure parfaitement loisible aux éditeurs d’empêcher les joueurs de disposer librement de leurs achats dématérialisés, ce dont ils ne se privent naturellement pas. Et pour cause, non seulement le neuf n’est alors plus concurrencé par l’occasion – qui en matière d’œuvre numérique n’en a que le nom – mais encore, tout joueur souhaitant jouir de l’œuvre ne le pourra qu’au moyen d’une primo-acquisition au prix fort rémunérant l’éditeur. Celui-ci élimine alors toute dévalorisation du neuf par les commercialisations antérieures et capture un nouveau segment de clientèle qui aurait jusqu’alors eu recours au marché de l’occasion, au prêt, à l’échange voire au don pour accéder à l’œuvre, opérations sur lesquelles il n’aurait touché aucune rémunération.

Ensuite, le dématérialisé permet des économies liées aux coûts du physique, touchant au produit et à la rémunération des différents acteurs de sa commercialisation. Exit les frais de fabrication, d’emballage et de logistique, ainsi que la rémunération des intermédiaires et distributeurs. En contrepartie, le dématérialisé requiert les services d’une plateforme de distribution numérique rémunérée par une commission – de l’ordre de 30 % sur chaque vente selon les chiffres avancés dans différentes actions judiciaires (notamment, pour une action en cours en abus de position dominante, Competition Appeal Tribunal, Alex Neill Class Representative Limited c/ Sony Interactive, 1527/7/7/22).

Sony y gagne alors une nouvelle fois en ce qu’il détient lui-même la – seule – plateforme de distribution sur son écosystème, le PlayStation Store. Comme Sony contrôle également la technologie indispensable à la lecture des disques sur ses consoles, nul ne peut contourner tant sa décision d’y mettre fin ni l’obligation de recourir à sa boutique. L’évocation, sans plus de précisions, de futures ventes au format dématérialisé chez des revendeurs interroge sans rassurer.

Conversion forcée des joueurs au dématérialisé

À ce jour, Sony vend sa console PlayStation 5 à partir de 600 € (sans lecteur de disque…) et en a écoulé plus de 95 millions d’unités (Sony, Business Data and Sales, PlayStation Hardware, Cumulative Worldwide Hardware Unit Sales). Conscients ou non de l’ampleur de ce qui se joue, les propriétaires de ces machines sont mis au pied du mur. Il semble peu probable que Sony se ravise, sauf à ce que, ironiquement, Microsoft en profite pour prendre sa revanche et rejouer l’acte de 2013 en inversant les rôles. Si toutefois Xbox emboîte le pas à Sony, le physique sera bel et bien révolu. Par ailleurs, le disque a déjà commencé à ne plus toujours contenir le jeu mais parfois une simple clé d’activation dématérialisée. La disparition du physique place alors le consommateur sous une épée de Damoclès : la jouissance de sa reproduction de l’œuvre n’est plus soumise à sa seule volonté et devient révocable.

Tumultes juridiques en perspective

De nombreuses batailles sont à venir et feront couler beaucoup d’encre, y compris jusque dans les tribunaux. Le droit de la propriété intellectuelle, le droit de la concurrence, le droit de la consommation et le droit des contrats auront tous un rôle majeur à jouer.

Peut-être est-il temps pour le législateur de l’Union de réviser l’épuisement des droits pour le dématérialisé. Nous appelons en tout cas cette réforme de nos vœux.

 

par Loïc Jalabert, Doctorant en droit, Aix-Marseille Université

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