Initiative citoyenne européenne « Stop destroying games » : la Commission confirme les droits des éditeurs

La pétition « Stop killing games » a suscité un engouement incontestable. Ayant pris la forme d’une initiative citoyenne européenne, elle comptait plus d’1,2 million de signatures au moment de son dépôt. La Commission européenne était dans l’obligation de se prononcer passé le million de signataires et sa réponse était très attendue. Les espoirs des joueurs ont toutefois été déçus le 16 juin dernier : de manière prévisible au regard de l’état du droit, la Commission conclut à l’impossibilité de contraindre les titulaires des droits sur les jeux à la poursuite de l’exploitation commerciale de ceux-ci, tout en affirmant entamer un dialogue.

Un peu de contexte. La question de l’accessibilité du jeu en ligne est un point de crispation intense entre les joueurs et les éditeurs : les premiers reprochent aux seconds d’avoir « la main » sur la possibilité de fermeture des serveurs de manière unilatérale, une telle action revenant à rendre techniquement impossible l’accès au jeu. Les seconds, au contraire, invoquent leurs prérogatives issues des droits de propriété intellectuelle sur le jeu pour demeurer maîtres de l’accès. C’est la fermeture des serveurs du jeu The Crew qui a mis le feu aux poudres : Ubisoft a décidé de clôturer ses serveurs sur ce titre et de retirer les licences d’accès aux joueurs, lesquels étaient pourtant, pour beaucoup, convaincus de détenir un droit de propriété. C’est cette fermeture qui a initié la pétition et a mis en lumière cette problématique mal comprise.

Le physique contre le dématérialisé. Les joueurs plus « anciens » ne connaissaient, dans leur jeunesse, qu’un unique mode de consommation des jeux vidéo : ils achetaient un support (un CD-Rom, une cartouche, voire des disquettes…) et détenaient sur celui-ci un droit de propriété classique, au sens de l’article 544 du code civil. Titulaires de l’usus, du fructus et de l’abusus, ils pouvaient jouer au jeu sans contrainte (à tout le moins jusqu’à ce que se produise un dysfonctionnement technique…), puis revendre leur support sur le marché d’occasion.

Le « dématérialisé » a bouleversé cette logique et le support physique laisse désormais une place grandissante à son alter ego numérique : l’étude du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, Les français et le jeu vidéo, indique, dans son édition de septembre 2025, que 67 % de la consommation est physique et 33 % est dématérialisée, avec une forte proportion de représentants de la « Gen Y », soit les joueurs nés entre 1981 et 1996, dans les utilisateurs du physique. Une précision est à ce stade essentielle : il serait erroné de tenir pour synonymes jeu sur « support dématérialisé » et jeu en ligne, les deux notions ne se superposant que partiellement. Tous les jeux dématérialisés font l’objet d’un contrat de licence et non d’un contrat de vente. Les droits qui en découlent sont donc de nature différente. Toutefois, pour un jeu dématérialisé jouable hors ligne, la problématique du maintien de l’accès au contenu sera indifférente : le joueur ne pourra certes pas « revendre » faute de vente initiale (v. infra), mais il aura toujours accès au jeu. Parallèlement, les jeux nécessitant une connexion pour accéder au contenu – qui relèvent, pour cette partie en ligne a minima, également d’un contrat de licence d’utilisation – sont concernés par ce risque de clôture, que le choix du joueur se soit d’ailleurs porté sur la version dématérialisée… ou sur la version physique. Dans ce dernier cas, le support acquis peut devenir une sorte de coquille vide à la fermeture des serveurs. Le joueur peut revendre son support, mais celui-ci ne sera plus jouable, faute de connexion possible. Le jeu The Crew était ainsi vendu en physique, mais les conditions générales d’utilisation acceptées lors de la connexion prévoyaient la possibilité d’une fermeture des serveurs.

Objet de la pétition. Les joueurs se sont donc massivement regroupés derrière l’étendard de la pétition pour réclamer que les jeux dépendant des serveurs demeurent jouables : il s’agissait d’obtenir l’interdiction, pour les éditeurs, de bloquer l’accès ou de contraindre ces derniers à fournir des moyens raisonnables pour que les jeux continuent à fonctionner, même sans eux (par ex., via la mise à disposition des codes). La pétition se fondait sur le droit de propriété, notamment l’article 17, § 1, de la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne, aux termes duquel « Nul ne peut être privé de sa propriété, si ce n’est pour cause d’utilité publique, dans des cas et conditions prévus par une loi et moyennant en temps utile une juste indemnité pour sa perte ».

Réponse de la Commission. La réponse de la Commission était particulièrement attendue. Elle a été publiée le 16 juin 2026 et se positionne sans ambages – et sans surprise… – contre la reconnaissance d’une obligation à la charge des éditeurs : « la Commission estime qu’elle ne peut pas proposer d’obligation légale de maintenir la possibilité d’utiliser les jeux vidéo lorsque l’éditeur cesse de les fournir pour des raisons commerciales », tout en précisant que « la législation européenne en vigueur en matière de protection des consommateurs prévoit déjà d’importantes garanties pour les consommateurs ». Elle donne toutefois des pistes et annonce qu’elle « entamera, d’ici la fin 2026, un dialogue avec l’industrie des jeux vidéo et les représentants des consommateurs en vue d’élaborer un code de conduite sectoriel sur la gestion de la “fin de vie” des jeux vidéo » et qu’elle « collaborera avec les organisations de consommateurs et les autorités afin de les sensibiliser aux droits des consommateurs applicables, notamment aux garanties protégeant leurs intérêts ».

Analyse critique de la réponse. Le sens de la solution retenue était assez prévisible. D’abord, le fait que la pétition se soit fondée sur le droit de propriété peut interroger, précisément parce que ce droit de propriété n’existe pas lorsque le contrat conclu n’est pas un contrat translatif de propriété (v. supra). Ensuite, la réponse apportée par la Commission se place dans la lignée de la construction prétorienne des droits détenus du fait du contrat de licence. Cette architecture complexe renvoie notamment à la jurisprudence relative à l’épuisement du droit de distribution sur les supports dématérialisés d’œuvres, avec les décisions européennes Usedsoft à propos du logiciel (CJUE 3 juill. 2012, aff. C-128/11, Dalloz actualtié, 16 juill. 2012, obs. J. Daleau ; D. 2012. 2142, note A. Mendoza-Caminade ; ibid. 2101, point de vue J. Huet ; ibid. 2343, obs. J. Larrieu, C. Le Stanc et P. Tréfigny ; RTD com. 2012. 542, obs. F. Pollaud-Dulian ; ibid. 790, chron. P. Gaudrat ; RTD eur. 2012. 947, obs. E. Treppoz ; Rev. UE 2015. 442, étude J. Sénéchal ) et Tom Kabinet à propos de l’œuvre complexe que constitue le livre électronique (CJUE 19 déc. 2019, aff. C-263/18, D. 2020. 471 , note C. Maréchal Pollaud-Dulian ; ibid. 2262, obs. J. Larrieu, C. Le Stanc et P. Tréfigny ; Dalloz IP/IT 2020. 250, obs. J. Lapousterle ; Légipresse 2020. 14 et les obs. ; ibid. 166, étude C. Alleaume ; ibid. 322, étude N. Mallet-Poujol ; RTD com. 2020. 62, obs. F. Pollaud-Dulian  ; RLDI janv. 2020. 16, obs. L. Costes ; CCE 2020. Comm. 31, note C. Caron), ainsi que la jurisprudence française Valve c/UFC à propos du jeu vidéo dématérialisé (Civ. 1re, 23 oct. 2024, n° 23-13.738, D. 2025. 723 , note S. Merabet ; ibid. 360, obs. S. Dormont, J. Groffe-Charrier, J. Lapousterle, P. Léger et P. Sirinelli ; Dalloz IP/IT 2024. 612, obs. E. Rançon ; ibid. 2025. 46, obs. J. Groffe-Charrier ; Légipresse 2024. 597 et les obs. ; ibid. 2025. 91, comm. V. Varet ; RTD com. 2024. 877, obs. F. Pollaud-Dulian ; ibid. 2025. 73, obs. P. Gaudrat ). Ce dernier arrêt fait en quelque sorte la synthèse des deux précédents en concluant que le jeu vidéo dont le support est dématérialisé est soumis au droit commun du droit d’auteur (pour lequel il n’y a d’épuisement du droit de distribution que pour les exemplaires physiques) et non du droit spécial propre au logiciel (qui étend l’épuisement aux exemplaires dématérialisés). Le sujet, différent, est malgré tout très lié. Le droit détenu par l’utilisateur n’est pas un droit de propriété, mais un droit personnel d’utilisation, parce que le contrat n’est pas une vente, mais une licence. Le droit d’auteur dont sont titulaires les éditeurs permet donc de contrôler les usages faits dans le cadre de cette licence, de la « revente » à une éventuelle clôture de l’accès. Les mêmes causes produisant les mêmes effets, la Commission ne pouvait, sauf à déjuger l’articulation opérée par la Cour de justice entre droit commun et droit spécial, ouvrir la brèche du « droit de propriété » reconnu au joueur sur le jeu en ligne.

L’hypothèse d’un code de conduite. La Commission annonce une concertation en vue d’établir un « code de conduite sectoriel sur la gestion de la “fin de vie” des jeux vidéo ». La voie du code de conduite est, il faut le rappeler, volontaire et non contraignante. Il faut espérer que le plus grand nombre possible d’acteurs concernés (côté industries comme côté consommateurs) accepte le dialogue et que les parties en présence parviennent à identifier des solutions de compromis. Une telle approche suppose toutefois que la réalité soit regardée en face, dans un sens comme dans l’autre, ce qui n’est pas chose aisée.

Les points clés – Légitimité des prérogatives… Le premier enjeu réside dans la compréhension du contenu des droits accordés aux éditeurs. Le titulaire a le droit d’interdire (mais aussi d’autoriser) l’utilisation de l’œuvre. Il existe à cet égard des titres pour lesquels le code a volontairement été fourni à la communauté des joueurs, afin que ceux-ci puissent faire survivre le jeu sans les titulaires : ainsi de Wolfenstein : Enemy territory et de Return to Castle Wolfenstein, basculés sous licence open source par l’éditeur en 2010 ou plus récemment de Knockout City, qui n’est plus exploité, mais pour lequel l’éditeur a autorisé le maintien via des serveurs privés accessibles par Steam. Ces exemples permettent d’illustrer le fait qu’il n’y a évidemment pas d’obligation d’interdire, simplement une faculté naturellement entre les mains du titulaire. Les conditions générales d’utilisation des jeux permettent alors de dessiner la zone du licite, côté joueur comme côté éditeur. En tout état de cause, il est essentiel de comprendre la spécificité du jeu en ligne : alors que le physique offline requiert exclusivement le support du jeu et la machine qui fait tourner celui-ci, le jeu en ligne nécessite une infrastructure technique sans commune mesure (serveurs, bases de données dynamiques, maintenance permanente pour des raisons de cybersécurité, etc.). Dès lors, imposer à l’éditeur de maintenir un tel déploiement (et pour combien de temps ?) contreviendrait à ce que lui permettent pourtant ses prérogatives, alors même que les décisions de fermeture sont souvent compréhensibles. La position de la Commission, qui refuse d’envisager une obligation légale en ce sens, est donc parfaitement logique.

… et droit d’information des consommateurs. Pour autant, la légitimité des prérogatives – et leur confirmation prévisible par la Commission – n’élude pas la nécessité d’une plus grande transparence. La Commission elle-même évoque un objectif de « sensibilisation ». Nombre de joueurs ont découvert la dualité des situations juridiques par le truchement de la pétition et n’en mesurent sans doute pas, pour l’essentiel et fort logiquement, toutes les spécificités, a fortiori lorsque le prix même du jeu laisse à croire en une forme de pérennité dans l’utilisation. L’information est aussi la clé de voûte d’une situation plus apaisée. Celle-ci passe d’abord par l’emploi du vocabulaire adapté : ainsi de l’expression « ajouter au panier », ou encore du logo représentant un caddie, qui font naturellement songer au contrat de vente. Il est possible de songer ici à la loi californienne AB 2426 qui interdit, depuis 2025, ce type de confusion volontaire. Ensuite, il pourrait être envisagé de solliciter, auprès des éditeurs, de mettre en avant la distinction. De même que le joueur doit cocher la case au terme de laquelle il accepte les conditions générales, une case particulière pourrait avoir pour objet de lui faire accepter le fait qu’il ne conclut pas un contrat de vente, mais une licence d’utilisation. Si la solution n’est pas parfaite, elle permet aux joueurs de formuler un consentement plus éclairé. Enfin, le code de conduite pourrait être l’occasion de réfléchir à l’opportunité de clauses, insérées volontairement dans les conditions générales d’utilisation, qui garantiraient une sorte de durée de vie minimale des serveurs, lorsque les éditeurs ont suffisamment de visibilité pour envisager cela. Une telle approche, contractuelle et non légale, ne modifierait pas le sens des règles du droit d’auteur.

Justification de la balance des intérêts opérée. Une telle proposition apparaîtra sans doute – très – insuffisante à certains joueurs. Elle doit toutefois être mise en perspective avec la justification des prérogatives des éditeurs. Une solution imposant le maintien du jeu ou, à défaut, la transmission du code aux joueurs qui auraient alors la possibilité de faire perdurer le jeu sans le titulaire reviendrait en effet de facto à acter d’une forme de déchéance du titre pour non-usage. Si celle-ci existe en droit des marques, elle est totalement étrangère au droit d’auteur. De même qu’il n’est pas possible de contraindre un auteur ou son éditeur à « libéraliser » l’usage d’un ouvrage littéraire épuisé, il doit rester impossible d’adopter ce type de contrainte pour le jeu vidéo, sauf à valider l’opinion, malheureusement parfois entendue, qu’il y aurait là une « sous-catégorie » d’œuvre qui mériterait un traitement différencié. Toute la construction jurisprudentielle qui, depuis l’arrêt Cryo (Civ. 1re, 25 juin 2009, n° 07-20.387, Dalloz actualtié, 30 juin 2009, obs. J. Daleau ; RTD com. 2009. 710, obs. F. Pollaud-Dulian ; ibid. 2010. 319, chron. P. Gaudrat  ; Légipresse 2009. III. 195, note N. Quoy, I. Boubekeur et E.-C. Vermynck ; RIDA 3/2009. 509 et 305, obs. P. Sirinelli ; Propr. intell. 2009. 366, obs. J.-M. Bruguière ; CCE 2009. Comm. 76, note C. Caron ; JCP 2009. 328, note E. Treppoz), s’efforce d’extirper le jeu vidéo du – seul – droit spécial propre au logiciel pour le placer, lorsque nécessaire, sous l’égide du droit commun milite en ce sens.

La réponse de la Commission et la perspective d’un code de conduite sont toutefois des signaux supplémentaires de l’intérêt que porte désormais l’Union européenne à la création vidéoludique. L’annonce faite en avril 2026, par l’intermédiaire de sa vice-présidente Henna Virkkunen, d’une stratégie européenne du jeu vidéo à venir invite – enfin – à penser l’objet pour ce qu’il est et pour les défis qu’il représente. Les réflexions propres au droit d’auteur ne devront alors pas être négligées.

 

par Julie Groffe-Charrier, Maître de conférences HDR à l’Université Paris-Saclay, membre du CERDI et du CDJV

Comm. UE, Communication, 16 juin 2026, C(2026) 4110 final (en anglais)

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© Lefebvre Dalloz